提起阿瑞斯,玩过主机动作游戏的一定先想到那个让奎托斯复仇十年的神,玩手游的则会发现他的名字出现在一堆卡牌、策略和放置游戏里,技能一个比一个花哨。这篇就顺着希腊神话这条线,把战神阿瑞斯在主机和手机两端到底怎么被人用、被人打、被人抽的底细翻个明白。你会看到同样一个阿瑞斯,在索尼大制作里是压轴的最终BOSS,在策略手游里变成开局自残换输出的狠角色,又在放置游戏里切成前排坦克,玩法完全不在一个频道上。文章会按平台分成几块讲,每块都带具体游戏名、角色名和技能名,末尾放一张表格方便你对着挑,想省时间的直接看表也能锁定目标。
阿瑞斯在希腊神话里是怎么回事,游戏都在借用他哪些设定
阿瑞斯是宙斯和赫拉的儿子,奥林匹斯十二主神里专管战争的那个,代表的是战场上的暴烈、杀戮和毫无理智的冲动,跟代表智慧与谋略的雅典娜正好对着干,神话里他俩在特洛伊战场上就是互相拆台的老对头。游戏公司最喜欢借用他的两个标签,一是"战神"这个头衔本身,二是他跟阿芙洛狄忒那段带点狗血味的感情。很多抽卡游戏把他做成高贵的SSR或神话品质,就是他身份象征排面的体现。
除开身份,阿瑞斯的武器和形象也被广泛搬用,巨斧、长矛、重盾,还有标志性的红纹和面具,几乎成了他在游戏里的通用脸谱。开发者顺手把他"好斗"的性格换算成数值,常见做法是给高额攻击加成配上低生存,或者给必定暴击配上短命buff,把"狂战士"这层皮包得很严。
明白了这套底子,再看各家游戏怎么改编就顺理成章了。有把他塞进单机剧情当大反派的,有直接做成可培养英雄的,还有把他当成BUFF提供者塞进roguelike祝福池的,路子虽不同,根儿上都是同一个人。
主机单品里那个逼出奎托斯的阿瑞斯,是《战神》第一部的收尾大戏
索尼2005年发行的《战神》(God of War)是整个系列的开山作,阿瑞斯在里面不是能选的角色,而是压轴的最终BOSS,也是奎托斯整个人生的转折点。奎托斯原本只是斯巴达军队的将领,一次跟蛮族大军的混战中他快被蛮族之王砍了头,走投无路之下向战神求救,承诺把灵魂献上。阿瑞斯点头救了他,给了他混沌之刃,从此奎托斯战无不胜,但代价也随之而来。
阿瑞斯把奎托斯当棋子,处心积虑要借他推翻宙斯的统治,于是设计了"三滴血"的局,最后一滴血骗奎托斯亲手屠了妻女。奎托斯清醒过来跪在血泊里,身体被妻女的骨灰染白,从此背上挥之不去的梦魇,卧薪尝胆整整十年,就为了要阿瑞斯的命。这层恩怨构成了整部作品的情感主线,也解释了他为什么甘愿为雅典娜卖命去夺潘多拉之盒。
结局那场BOSS战是三阶段设计的,打到的人基本都有印象。第一阶段躲冲击波,用混沌之刃的勾拉磨血;第二阶段阿瑞斯把人拉进幻境,常见打法是不硬拼,绕着场地拖够时间等着触发拿潘多拉之盒的剧情;第三阶段回到主场地,奎托斯拿到众神之刃,这把武器对阿瑞斯的伤害大约是混沌之刃的三倍,放两三次全屏大招就能把他带走。攻略贴里刷战神1的人,卡壳的大半都卡在不知道换众神之刃这点上。
阿瑞斯倒了之后奎托斯继承了战神的职位,整个希腊神话篇章就以这样一场弑神开场。你要是喜欢快节奏动作加过场演出,当年PS2上打来有年代感,现在靠模拟器和重制版补剧情依然能打得爽,老玩家的怀旧体验会好很多。
手机策略和卡牌里能入队的阿瑞斯,技能名都写得好几种玩法
手游这边阿瑞斯被做成了实打实能抽能养的英雄,不同游戏对他的定位差得挺远,下面几个例子足够说明问题。
《小小军团2》里的阿瑞斯是个带专属机制的输出型英雄。它的核心被动叫战神降临,开局自带15秒战神姿态,这段时间内无敌还没法被索敌,在同排隔排英雄间来回穿梭,每秒必爆200%普攻,同时每1.6秒随机出穿透、连刺、镇杀三种输出,其中镇杀是带眩晕的范围真伤。随星级的提升,三星往上有击杀刷新姿态、濒死重置姿态、生成攻击虚影这些质变效果,再配合被动的战争权柄能按场上兵种叠buff,步兵加攻、盾兵加物防、骑兵普攻吸血,适配程度决定了他的上限。想玩养成加排兵布阵的策略底层,这版阿瑞斯值得花心思。
《流浪方舟》里的阿瑞斯是SSR,走的是"燃血爆发流"。主动技能一开场就把生命烧到1点,按烧掉的血量百分比永久提升攻击力,等于拿命换爆炸输出;专属技能更绝,他阵亡时会把基础攻击的六成永久灌给当前攻击最高的队友,死了都不忘抬人。配队思路里常见燃血爆发套和位移碰撞套,用奥丁、弗丽嘉这类收割者做联动,或者让月读、后土帮忙聚怪再放阿瑞斯进场秒人。怕的就是圣盾和分身,第一波爆发被挡了就没后续。
《龙魂旅人》把他定位成神话品质的战士,职业能转剑士、狂战士这些。奥义叫千钧神陨拳,打中线矩形范围带击退,能量越高伤害越高;绝技蓄意轰拳对着扇形轰一拳,满能量多给护盾;被动不灭战魂在被致命伤害击杀时给两秒无敌并对一圈敌人时间停滞,靠能量回血续命。他的战斗逻辑就是能量条拉满,靠满能量特效加护盾硬刚。
《超凡守卫战》里的阿瑞斯则是标准的攻守兼备前排,技能走控制加坦度路线。一技能战神之怒能击飞还带眩晕,二技能战争飓风原地转圈打十二段伤害,三技能重甲减伤15%,四技能巨神之力把生命上限抬高近一半,觉醒技战魂爆发进场加生命和攻击。想让他顶在前面承伤又想保留反打能力的,这版上手最友好。
还有一个偏MOBA方向的例子,《英魂之刃》里的阿瑞斯做成力量型近战英雄,技能有战力神斧、神之护力、神之裁决和被动神风战靴,定位游走加爆发,新手推荐度很高。它的特点是无限叠攻击的技能让持续交战越来越凶,适合喜欢贴身硬拼的玩家。
roguelike那边阿瑞斯也不闲着,成了《哈迪斯2》的祝福来源
提起阿瑞斯,出声不是很响的其实是roguelike这个品类,代表作品就是Supergiant的《哈迪斯》系列。2025年上线的《哈迪斯2》迎来过一次叫"战歌四起"的大型更新,阿瑞斯就以新神身份正式进游戏,给主角提供一系列祝福和双重祝福,顺着祝福构建可以把输出流派拉出一个新方向。
这个"战歌四起"更新除了加阿瑞斯的祝福,还把资源采集系统简化了不少,不用再挑采集工具,一堆BUFF效果也重做了一遍,魔宠系统、三岔路口、尘灰祭坛卡牌都是这波补丁里加的。对想重新入坑或者蹲更新内容的玩家来说,是权衡重开与否的一个参考节点。roguelike本来就看运气看组合,阿瑞斯的祝福进池子等于又多了一档变数。
这些游戏里的阿瑞斯到底该怎么选,一张表看明白区别
| 游戏名称 | 玩法类型 | 阿瑞斯相关内容 | 适合人群 |
|---|---|---|---|
| 战神(God of War,2005) | 单机动作冒险 | 最终BOSS,奎托斯复仇的对象,三阶段BOSS战 | 喜欢剧情演出和硬核动作的玩家 |
| 小小军团2 | 放置策略 | 战神降临等技能,输出型英雄 | 爱排兵布阵、玩养成叠星级的玩家 |
| 流浪方舟 | 策略碰撞 | SSR燃血英雄,自残换攻、阵亡传攻 | 喜欢极限爆发和阵容联动的玩家 |
| 龙魂旅人 | 卡牌放置 | 神话品质战士,千钧神陨拳等技能 | 想养前排能抗能打战士的玩家 |
| 超凡守卫战 | 放置卡牌 | 攻守兼备型角色,控制加坦度 | 新手入门、想用全能前排开荒的玩家 |
| 英魂之刃 | MOBA对战 | 力量型近战英雄,叠攻流 | 喜欢5v5对战、近战硬拼的玩家 |
| 哈迪斯2 | 动作roguelike | "战歌四起"更新加入的阿瑞斯祝福 | 喜欢随机组合构建流派的roguelike爱好者 |
同一个人物在主机、MOBA和一堆卡牌策略游戏里被捏出好几个面相,你在电视前刀光剑影里砍神,也在手机上盯着技能百分比算收益,还能在roguelike里赌一把好祝福。硬核动作党奔着《战神》的BOSS战去,长线养成的钻进《小小军团2》和《流浪方舟》研究阵容,图省事开局想有一个谁的场都能上的,直接从《超凡守卫战》这种前排入手最不容易踩坑。挑之前先想清楚自己是在意剧情爽感、数值成长还是随机构建,答案自然就浮出来了。






